User:JanaFreycinet3

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한국과 중국의 아케이드 게임 시장이 극명한 온도 차이를 보인다. 한국 아케이드 시장은 성장이 멈추고 쇠퇴하며 위기를 겪고 있는 것에 반해 중국은 정부에서 적극적인 지원과 규제를 줄이며 빠르게 성장하는 모습이다.youtube.com 중국 아케이드 게임 시장을 한눈에 확인할 수 있는 대규모 행사가 지난 5월 9일부터 11일까지 사흘간 중국 광저우에서 열렸다. 중국 정부가 주도하는 ‘2019 아시아 어뮤즈먼트 & 어트랙션 엑스포(Asia Amusement & Attractions Expo, 이하 AAA)는 아시아 지역 최대 규모의 아케이드 산업 전시회로 중국과 일본, 대만 기업 등이 대거 참가했다.youtube.com 올해로 15회째는 맞는 AAA 전시회는 중국에서 열리는 행사처럼 규모부터 시선을 압도한다. 전시관 한 동의 규모만 서울 코엑스 크기다. 전체 행사장은 국내에서 열리는 지스타 게임쇼 5배 이상 규모를 자랑한다.


중국 광저우에서 진행되는 AAA전시회는 매년 규모를 키워 진행한다. 광저우에서 집중적으로 진행하는 이유에는 현지 어뮤즈먼트 산업의 성지로 자리를 잡았기 때문이다. 어뮤즈먼트 관련 기업의 80%가 광저우에서 제품을 생산하고 있다. AAA 행사기간에는 각종 아케이드 게임기가 전시돼 글로벌 바이어들과 직접 만나 계약과 판매가 이어졌다. 현장에는 다양한 국가의 바이어들이 찾으며 글로벌 전시회의 면모까지 갖췄다. AAA 행사 전시 제품은 국내에서 유통되는 오락기부터 좀처럼 보기 힘든 다양한 어뮤즈먼트 기기를 확인할 수 있다. 특히 총을 쏴서 인형을 쓰러트리는 제품은 물론, 물총쏘기, 말타기, 볼링, 야구 등 각가지 아이디어를 담은 화려한 디자인의 제품들이 전시돼 눈길을 끌었다. 대륙의 중국답게 대형 어뮤즈먼트 기기들도 전시돼 주목을 받았다. 볼링장을 그대로 축소한 제품부터, 미니 농구대가 아닌 실제 농구대 크기로 제작된 게임기, 카트 타고 도는 레이싱 게임까지 다양했다.


현재 중국 어뮤즈먼트 시장은 수조원대 시장을 형성하고 있다. 실외 게임장 시장까지 더해지면 어마어마한 규모로, 관련 시장은 가상현실(VR) 등과 접목되며 발전되고 있다. 일자리 창출까지 이어지고 있다. 관련 산업으로 파생돼 제품 생산부터 유통, 판매까지 이어진다. 2층 전시장에는 대규모 VR 어트렉션 기기들이 전시됐다. 이 규모 역시 지스타급. 전시장에는 혼자서 즐기는 어트렉션부터 9명이상이 탑승하는 대형 제품 등 다양한 디자인이 접목된 제품들이 즐비했다. 현재 중국 VR 어트렉션 시장은 B2B를 중심으로 빠르게 성장하는 추세다. 지난해 B2C 행사인 차이나조이에서 VR 게임이 사라진 것도 이때문이다. 현재 중국 VR 어트렉션 시장은 자신만의 인프라를 구축해 성장하고 있다. 중국의 아케이드 게임 시장은 VR 어트렉션과 접목돼 더욱 발전하고 있지만, 한국의 어뮤즈먼트 아케이드 시장은 성장이 거의 멈춘 상태다.


이미 국내 어뮤즈먼트 산업은 2006년 ‘바다이야기’ 사태 이후 쇠퇴하고 있다.youtube.com 과거 만들었던 게임법이 현재 시장의 걸림돌로 작용되는 상황. 각종 아이디어 제품들이 등장하고 만들어도 게임법에 걸려 심의를 받을 수 없다. 어뮤즈먼트 게임 및 VR 어트렉션 게임은 과거 바다이야기 아케이드법에 적용돼 관리되고 있다. 국내 게임법은 사행성 모사 게임을 막기 위한 이중 삼중의 규제가 더해졌다. 때문에 정상적으로 사업을 펼치려는 업체들도 발목을 잡고 있다는 게 업계의 중론이다. 현장에서 만난 박성규 한국어뮤즈먼트산업 협회장은 "한국 어뮤즈먼트 시장은 각종 규제들로 인해 성장을 할 수 없는 상황이다"며 "현장서 보여지듯 한국과 달리 중국은 정부가 직접 개입해 산업을 성장시켜 현재 세계를 선도하고 있다"고 말했다. 중국 어뮤즈먼트 산업이 빠르게 성장할 수 있는 배경에는 2008년 베이징올림픽 이후 정부 개방 정책과 각종 지원 때문이다. 정부의 든든한 지원을 받게 된 중국 기업들은 기술력을 갖춘 대만 게임사와 합작해 기술력을 키웠고, 10년 만에 세계 어뮤즈먼트 시장을 주도하고 있다. 물론 중국 역시 과거에는 한국 못지 않은 규제로 성장이 멈추기도 했다. 1980년대말 중국 아케이드 게임산업은 30여년 동안 한국 못지 않은 굴곡을 겪었다. 당시 중국에선 아케이드 사행성이 큰 문제로 대두됐고, 당국의 강력한 규제가 곳곳에 적용됐다. 하지만 현재는 중국 정부의 체계적인 관리 속에 산업 이미지의 변화까지 이끌며 글로벌 시장을 이끄는 산업으로 성장하게 됐다.


그 정도로 저는 레버를 만졌을 때 똑같은 느낌을 받도록 지금까지 신경 쓴 사람인데, 이걸 누군가에게 판다는 것은 상상할 수 없었어요. 또한 이 그린 레버는 온전히 그린을 방문해준 소비자들을 대상으로 가장 모두가 최상으로 게임을 할 수 있는 데이터가 기반입니다. 사람마다 레버를 잡는 습관은 차이가 있는데, 이걸 제가 실제 조작하는 것을 보지 못한 플레이어에게 주고 싶지 않았어요. 소비자가 직접 플레이하는 것을 보고 만든 거라, 제가 보지도 않은 소비자에게 넘겨주는 건 의미가 없다고 생각했고요. 또 하나는 스위치나 브래킷 부분은 제가 만든 것이 아니라 시중에 있는 걸 구입한 거예요. 애초 팔 생각이 없었기 때문에 모든 것을 다 만들지 않았어요. 이런 것들까지 모두 내가 만든 게 아니라는 것도 마음에 걸려요. 나중에 스위치가 잘못 돼서 레버 느낌이 안 좋을 수도 있잖아요.


그린 레버라고 만졌는데 비록 제가 만든 것은 아니지만 선택한 부품에 문제가 생겼을 경우, 이 때문에 불만이 있어도 당연히 제가 책임져야 하는 문제라고 생각해요. 그렇기에 더욱 누구에게 레버를 넘기는 것이 제 신념과 맞지 않았어요. 실제 윤 사장은 금일 폐업에 따라 ‘그린 레버를 하나 받을 수 있냐’는 부탁을 온종일 받았으나, 위와 같은 생각을 이유로 한 명도 넘겨주지 않고 모두 폐기하기로 했다. 레버 말고도 별별 시도를 다 했죠. 이런 것도 만들었어요. 한번 눌러보세요. IGN: 엄청 무거운 버튼이네요. 이건 소재가 어떻게 되나요? 윤: 황동. 하도 버튼이 깨져서 시도해본 거예요. 어떻게 하면 안 깨지면서 소비자가 오래 사용할 수 있을까 고민하다 보니 생각이 여기까지 갔었습니다. NIN: 그런데 탄성이 없어서 실패했어요(웃음).


사장님 노력과 고집의 결과물 중 하나이긴 한데, 결과적으로 실패했지만 성공했다면 혁신적이었을 거예요. 윤: 10년을 써도 안 깨지는 거지(웃음). NIN: 이거 성공했으면 이미 버튼 회사 사장님으로 살고 계셨겠죠. 윤: 그런데 다 만들어놓고 나니까 느낌이 안 좋은 거야. 그래서 아웃(웃음). 만들어서 기계에 다 꼽아보니까 소비자들이 ‘느낌이 안 좋아요’ 하더라고요. 그러면 난 또 돌아버리는 거예요. 정밀 가공으로 일일이 깎아서 만들고 붙이고 어휴(웃음). NIN: 처음에는 좋은 줄 알았어요.youtube.com 그런데 계속 누르다 보니 무게 때문에 잘 안 올라오더라고요. IGN: 그렇다고 버튼의 텐션을 많이 주면 반대로 잘 안 내려가고, 딜레마에 빠지셨군요. 윤: 그렇죠. 그래도 조금 더 연구하다 보니 괜찮아지긴 했는데(웃음), 그래도 우리는 매일 들리는 소비자들의 만족도가 당장 중요한데 실험을 더 할 수는 없어서 쓰레기통에 다 버린 것들도 많아요. NIN: 사장님의 고집이 만들어 낸 것도 많죠.


원래 남코 게임은 일본에서 네트워크가 24시간 안 돌아가거든요. 그걸 줄기차게 항의하셔서 결국은 24시간 가동을 하게 만드시기도 했어요. IGN: 게임장에서 커피나 라면을 제공하는 것도 인상적이었습니다. 윤: 커피 같은 경우는 단순히 더운 여름날 땀 뻘뻘 흘리면서 가게에 오는데, 더우니 뭐라도 한잔 마시라고 주는 거죠. 라면 같은 경우는 어느 순간부터 밥도 안 먹고 게임을 하는 사람들이 보이기 시작했어요. ‘우리 가게에 어떤 사람들이 오는가? ’ 생각이 들어 상당히 오래 관찰하다 보니 경제적으로 사는 게 어려운 사람들이 많았어요. 그런 사람들은 삶이 힘들어 평소에 웃는 일도 잘 없다 보니까 게임에서 이겨도 잔미소만 얼굴에 번지고 내색도 안 해요. 하지만 배고픈 건 누구나 똑같잖아요. 그래서 라면을 끓여 팔았어요.


다만 그냥 주게 되면 노숙자를 양성하는 그림이 될까 봐 1,000원에 팔았어요. 윤: 1,500원(웃음). 그래도 먹는 사람 프라이버시를 고려하니 이게 맞는다고 생각했어요. 계속 공짜로 주면 한 번이야 먹을지 몰라도 미안해서 계속 달라고 하기 어렵거든요. ‘돈을 내고 사 먹는다’라는 개념은 있어야 자존심이 지켜지거든요. 그러다 보니 1,000원에 사서 먹는 라면이 흡족할 수밖에 없었죠. NIN: 크게 사모님은 사람을 상대하시고, 사장님은 기술자의 포지션이었어요. 거기에 당시 청소년 게임장은 밤 10시까지만 운영하게 되었는데, 이 규제가 풀리자마자 사람이 한 명이라도 남아있으면 그린은 영업을 계속했어요. 그런데도 각자 역할이 나누어져 있으셨으니 서비스와 환경 발전이 동시에 되었던 거죠. 거기에 밤 되면 서비스로 부침개도 해주고 이러니까 사람들이 집에 가질 않았어요. 그린에서 주는 커피랑 라면만 먹으면서 계속 철권 하는 거예요. 윤: 심할 때는 커피를 하루에 500잔 이상 만들었어요(웃음).


NIN: 이것을 알고 다른 게임장도 벤치마킹해서 ‘커피를 타주니 오나 보다’ 생각하고 따라 한 곳도 있었어요. 하지만 그 의도와 분위기는 전혀 달랐던 거죠. 또 하나 재밌는 게, 외국은 이렇게 서비스로 뭘 무료로 주는 문화가 없어요. 그렇다 보니 처음에는 커피를 줘도 마시지 않고 강매당하는 거로 생각한 해프닝도 있었어요. 사모님이 ‘Free Free’ 하니까 그제야 마셨어요. 윤: 그리고 커피를 시간마다 주기적으로 돌렸어요. ‘사람들이 목마를 때가 됐다’ 하면 싹 일괄로 돌리는 거죠. NIN: 그러다 보니 이 풍토가 다른 오락실에 퍼지기도 했어요. 이벤트도 많이 하셨어요. 매주 금요일 밤 8시 이벤트를 해서 카드를 무료로 뿌리기도 했고요. 윤: 카드 가격이 5,000원인데 계속 500회 게임을 한 뒤 갱신해야 하는 구조였어요.